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シーン (Scene)
概要
このクラスを継承することで、ロゴ画面、タイトル画面、ゲーム画面、ゲームオーバー画面といったゲーム画面を制御できるようにするためのクラスです。 シーン自体には画像を描画する機能はなく、実際に画像を表示するためにはシーンにレイヤーを登録する必要があります。 レイヤーを複数保持しレイヤーを管理する機能を持っています。
主なメソッド
名称 | 説明 |
---|---|
AddLayer | このシーンにレイヤーを追加します。 |
RemoveLayer | このシーンからレイヤーを取り除きます。 |
Dispose | このシーンを破棄(消去)します。 |
これらの操作は、実際にはメソッドを呼び出したフレームの最後に処理されるのでご注意ください。
主なプロパティ
名称 | 説明 |
---|---|
HDRMode | このシーンに描画された結果をHDRとして記録します。HDRの場合、グレアブルームといったポストエフェクトを使用する際に効果を発揮します。 |
主なイベント
名称 | 説明 |
---|---|
OnUpdating | ObjectのOnUpdateとLayerのOnUpdatingが実行される前に毎フレーム実行される更新イベント |
OnUpdated | ObjectのOnUpdateとLayerのOnUpdatedが実行された後に毎フレーム実行される更新イベント |
OnRegistered | Engineへ追加されたときに一度だけ実行されるイベント |
OnStartUpdating | このシーンのUpdateが実行され始めるときに一度だけ実行されるイベント |
OnTransitionFinished | トランジション終了時にDoEvents関数内で呼び出されるイベント |
OnTransitionBegin | このシーンから別のシーンに切り替わり始める際に一度だけ呼び出されるイベント |
OnStopUpdating | このシーンのUpdateが呼ばれなくなるときに一度だけ実行されるイベント |
OnUnregistered | このシーンのUpdateが停止するときに一度だけ実行されるイベント |
OnDispose | このシーンが破棄される際に一度だけ呼び出されるイベント |
OnRegisterd
などのシーン遷移にかかわるイベントは、以下の図のようなタイミングで呼び出されます。詳しくはイベント機能をご覧ください。
図の補足:OnRegistered
イベントが発生してからすぐにOnStartUpdating
イベントが発生するわけではなく、2つのイベントの間には遷移方法に応じた時間が空きます。これは前のシーンのフェードアウト完了を待っているからであり、新しいシーンで何もしていなくても時間は空きます。OnStopUpdating
イベントとOnUnregistered
イベントの間も同様に、古いシーンで何もしていなくても時間を空けてイベントが発生します。
使用方法
ほぼ全てのサンプルで使用されているので、そちらを参照してください。