表示するサンプルコードの言語を指定できます。
シェーダー2D (Shader2D)
概要
ポストエフェクトやスプライトの描画をユーザーが実装するために使用するシェーダークラスです。 AltseedはHLSL(DirectX)やGLSL(OpenGL)によりシェーダーを記述して画像に対する効果を記述できます。
HLSLのバージョンは4、GLSLのバージョンは3.3になります。
このクラスのインスタンスはグラフィッククラスのCreateShader2Dにシェーダーのソースコードを渡すことによって生成できます。 このクラス単体では使用せず、マテリアル2D(Material2D)と組み合わせて使用します。 マテリアル2Dにシェーダーを適用しすることで、マテリアル2Dを経由して画像を加工することができます。
シェーダー2Dは自由に書けるわけではなく、固定部分が存在します。
頂点シェーダーは記述できず、ピクセルシェーダー(フラグメントシェーダー)のみを記述します。
- HLSLの場合
Texture2D g_texture : register( t0 );
SamplerState g_sampler : register( s0 );
struct PS_Input
{
float4 SV_Position : SV_POSITION;
float4 Position : POSITION;
float2 UV : UV;
float4 Color : COLOR;
};
float4 main( const PS_Input Input ) : SV_Target
{
// 現在の画素の値を取得し、何も変更しないまま返す関数になっています。
float4 color = g_texture.Sample(g_sampler, Input.UV);
return color;
}
- GLSLの場合
uniform sampler2D g_texture;
in vec4 inPosition;
in vec2 inUV;
in vec4 inColor;
out vec4 outOutput;
void main()
{
// 現在の画素の値を取得し、何も変更しないまま返す関数になっています。
vec4 color = texture(g_texture, inUV.xy);
outOutput = color;
}
固定部分は頂点レイアウト、main関数、出力先になります。
頂点レイアウトは、座標、UV、頂点カラー、となります。
座標は、左上が(-1,1)、右下が(1,-1)となります。
UVはHLSLの場合、左上が(0,0)、GLSLの場合、左上が(0,1)になります。
関数だけでなく、変数も渡すことができます。変数はマテリアル2D経由で指定します。 HLSLの場合、レジスタを記述する必要はありません。
主なメソッド
なし
主なプロパティ
なし
主なイベント
なし
使用方法
階調を反転させるサンプルです。
C++
#include <Altseed.h>
// 階調を反転するポストエフェクトのサンプル。
/**
@brief DirectX向けシェーダー(HLSLで記述)
*/
static const char* shader2d_dx_ps = R"(
Texture2D g_texture : register( t0 );
SamplerState g_sampler : register( s0 );
struct PS_Input
{
float4 SV_Position : SV_POSITION;
float4 Position : POSITION;
float2 UV : UV;
float4 Color : COLOR;
};
float4 main( const PS_Input Input ) : SV_Target
{
float4 color = g_texture.Sample(g_sampler, Input.UV);
return float4( 1.0 - color.x, 1.0 - color.y, 1.0 - color.z, color.w);
}
)";
/**
@brief OpenGL向けシェーダー(GLSLで記述)
*/
static const char* shader2d_gl_ps = R"(
uniform sampler2D g_texture;
in vec4 inPosition;
in vec2 inUV;
in vec4 inColor;
out vec4 outOutput;
void main()
{
vec4 color = texture(g_texture, inUV.xy);
outOutput = vec4( 1.0 - color.x, 1.0 - color.y, 1.0 - color.z, color.w);
}
)";
/**
@brief 階調を反転させるポストエフェクト
*/
class InvertPostEffect : public asd::PostEffect
{
public:
std::shared_ptr<asd::Shader2D> shader;
std::shared_ptr<asd::Material2D> material2d;
public:
InvertPostEffect()
{
// シェーダーをHLSL/GLSLから生成する。
if (asd::Engine::GetGraphics()->GetGraphicsDeviceType() == asd::GraphicsDeviceType::DirectX11)
{
shader = asd::Engine::GetGraphics()->CreateShader2D(
asd::ToAString(shader2d_dx_ps).c_str()
);
}
else if (asd::Engine::GetGraphics()->GetGraphicsDeviceType() == asd::GraphicsDeviceType::OpenGL)
{
shader = asd::Engine::GetGraphics()->CreateShader2D(
asd::ToAString(shader2d_gl_ps).c_str()
);
}
material2d = asd::Engine::GetGraphics()->CreateMaterial2D(shader);
}
protected:
void OnDraw(std::shared_ptr<asd::RenderTexture2D> dst, std::shared_ptr<asd::RenderTexture2D> src) override
{
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_texture変数に画面の画像(src)を入力する。
material2d->SetTexture2D(asd::ToAString("g_texture").c_str(), src);
// 出力画像(dst)に指定したマテリアルで描画する。
DrawOnTexture2DWithMaterial(dst, material2d);
}
};
int main()
{
// Altseedを初期化する
asd::Engine::Initialize(asd::ToAString("CustomPostEffect_Invert").c_str(), 640, 480, asd::EngineOption());
// シーン、レイヤー、画像を表示するオブジェクトを生成する。
auto scene = std::make_shared<asd::Scene>();
auto layer = std::make_shared<asd::Layer2D>();
auto obj = std::make_shared<asd::TextureObject2D>();
obj->SetTexture(asd::Engine::GetGraphics()->CreateTexture2D(asd::ToAString("Data/Texture/Picture1.png").c_str()));
// シーンを変更し、そのシーンにレイヤーを追加し、そのレイヤーにオブジェクトを追加する。
asd::Engine::ChangeScene(scene);
scene->AddLayer(layer);
layer->AddObject(obj);
// レイヤーにポストエフェクトを適用する。
layer->AddPostEffect(std::make_shared<InvertPostEffect>());
while (asd::Engine::DoEvents())
{
asd::Engine::Update();
}
asd::Engine::Terminate();
}
C#
/// <summary>
/// 階調を反転させるポストエフェクト
/// </summary>
class CustomPostEffect_InvertPostEffect : asd.PostEffect
{
/// <summary>
/// DirectX向けシェーダー(HLSLで記述)
/// </summary>
private static string shader2d_dx_ps = @"
Texture2D g_texture : register( t0 );
SamplerState g_sampler : register( s0 );
struct PS_Input
{
float4 SV_Position : SV_POSITION;
float4 Position : POSITION;
float2 UV : UV;
float4 Color : COLOR;
};
float4 main( const PS_Input Input ) : SV_Target
{
float4 color = g_texture.Sample(g_sampler, Input.UV);
return float4( 1.0 - color.x, 1.0 - color.y, 1.0 - color.z, color.w);
}
";
/// <summary>
/// OpenGL向けシェーダー(GLSLで記述)
/// </summary>
private static string shader2d_gl_ps = @"
uniform sampler2D g_texture;
in vec4 inPosition;
in vec2 inUV;
in vec4 inColor;
out vec4 outOutput;
void main()
{
vec4 color = texture(g_texture, inUV.xy);
outOutput = vec4( 1.0 - color.x, 1.0 - color.y, 1.0 - color.z, color.w);
}
";
asd.Shader2D shader;
asd.Material2D material2d;
public CustomPostEffect_InvertPostEffect()
{
// シェーダーをHLSL/GLSLから生成する。
if(asd.Engine.Graphics.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.DirectX11)
{
shader = asd.Engine.Graphics.CreateShader2D(shader2d_dx_ps);
}
else if(asd.Engine.Graphics.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.OpenGL)
{
shader = asd.Engine.Graphics.CreateShader2D(shader2d_gl_ps);
}
// シェーダーからマテリアルを生成する。
material2d = asd.Engine.Graphics.CreateMaterial2D(shader);
}
protected override void OnDraw(asd.RenderTexture2D dst, asd.RenderTexture2D src)
{
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_texture変数に画面の画像(src)を入力する。
material2d.SetTexture2D("g_texture", src);
// 出力画像(dst)に指定したマテリアルで描画する。
DrawOnTexture2DWithMaterial(dst, material2d);
}
}
/// <summary>
/// 階調を反転するポストエフェクトのサンプル。
/// </summary>
class CustomPostEffect_Invert
{
[System.STAThread]
static void Main(string[] args)
{
// Altseedを初期化する。
asd.Engine.Initialize("CustomPostEffect_Invert", 640, 480, new asd.EngineOption());
// シーン、レイヤー、画像を表示するオブジェクトを生成する。
var scene = new asd.Scene();
var layer = new asd.Layer2D();
var obj = new asd.TextureObject2D();
obj.Texture = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("Data/Texture/Picture1.png");
// シーンを変更し、そのシーンにレイヤーを追加し、そのレイヤーにオブジェクトを追加する。
asd.Engine.ChangeScene(scene);
scene.AddLayer(layer);
layer.AddObject(obj);
// レイヤーにポストエフェクトを適用する。
layer.AddPostEffect(new CustomPostEffect_InvertPostEffect());
while (asd.Engine.DoEvents())
{
asd.Engine.Update();
}
asd.Engine.Terminate();
}
public string Description
{
get { return "画面の色の階調を反転するポストエフェクトのサンプル。"; }
}
public string Title
{
get { return "反転ポストエフェクト"; }
}
public string ClassName
{
get { return "CustomPostEffect_Invert"; }
}
}
Java
/**
* 階調を反転するポストエフェクトのサンプル。
*/
class CustomPostEffect_Invert
{
public java.lang.String getDescription() {
return "画面の色の階調を反転するポストエフェクトのサンプル。";
}
public java.lang.String getTitle() {
return "反転ポストエフェクト";
}
public java.lang.String getClassName() {
return "CustomPostEffect_Invert";
}
public static void main(String args[])
{
// Altseedを初期化する。
asd.Engine.Initialize("CustomPostEffect_Invert", 640, 480, new asd.EngineOption());
// シーン、レイヤー、画像を表示するオブジェクトを生成する。
asd.Scene scene = new asd.Scene();
asd.Layer2D layer = new asd.Layer2D();
asd.TextureObject2D obj = new asd.TextureObject2D();
obj.setTexture(asd.Engine.getGraphics().CreateTexture2D("Data/Texture/Picture1.png"));
// シーンを変更し、そのシーンにレイヤーを追加し、そのレイヤーにオブジェクトを追加する。
asd.Engine.ChangeScene(scene);
scene.AddLayer(layer);
layer.AddObject(obj);
// レイヤーにポストエフェクトを適用する。
layer.AddPostEffect(new CustomPostEffect_InvertPostEffect());
while(asd.Engine.DoEvents())
{
asd.Engine.Update();
}
asd.Engine.Terminate();
}
}