表示するサンプルコードの言語を指定できます。
自作ポストエフェクト
Altseedでは、ポストエフェクトを自作できます。
自作するには、DirectXの場合、HLSL、OpenGLの場合、GLSLの知識が必要になります。
階調の反転
C++
#include <Altseed.h>
// 階調を反転するポストエフェクトのサンプル。
/**
@brief DirectX向けシェーダー(HLSLで記述)
*/
static const char* shader2d_dx_ps = R"(
Texture2D g_texture : register( t0 );
SamplerState g_sampler : register( s0 );
struct PS_Input
{
float4 SV_Position : SV_POSITION;
float4 Position : POSITION;
float2 UV : UV;
float4 Color : COLOR;
};
float4 main( const PS_Input Input ) : SV_Target
{
float4 color = g_texture.Sample(g_sampler, Input.UV);
return float4( 1.0 - color.x, 1.0 - color.y, 1.0 - color.z, color.w);
}
)";
/**
@brief OpenGL向けシェーダー(GLSLで記述)
*/
static const char* shader2d_gl_ps = R"(
uniform sampler2D g_texture;
in vec4 inPosition;
in vec2 inUV;
in vec4 inColor;
out vec4 outOutput;
void main()
{
vec4 color = texture(g_texture, inUV.xy);
outOutput = vec4( 1.0 - color.x, 1.0 - color.y, 1.0 - color.z, color.w);
}
)";
/**
@brief 階調を反転させるポストエフェクト
*/
class InvertPostEffect : public asd::PostEffect
{
public:
std::shared_ptr<asd::Shader2D> shader;
std::shared_ptr<asd::Material2D> material2d;
public:
InvertPostEffect()
{
// シェーダーをHLSL/GLSLから生成する。
if (asd::Engine::GetGraphics()->GetGraphicsDeviceType() == asd::GraphicsDeviceType::DirectX11)
{
shader = asd::Engine::GetGraphics()->CreateShader2D(
asd::ToAString(shader2d_dx_ps).c_str()
);
}
else if (asd::Engine::GetGraphics()->GetGraphicsDeviceType() == asd::GraphicsDeviceType::OpenGL)
{
shader = asd::Engine::GetGraphics()->CreateShader2D(
asd::ToAString(shader2d_gl_ps).c_str()
);
}
material2d = asd::Engine::GetGraphics()->CreateMaterial2D(shader);
}
protected:
void OnDraw(std::shared_ptr<asd::RenderTexture2D> dst, std::shared_ptr<asd::RenderTexture2D> src) override
{
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_texture変数に画面の画像(src)を入力する。
material2d->SetTexture2D(asd::ToAString("g_texture").c_str(), src);
// 出力画像(dst)に指定したマテリアルで描画する。
DrawOnTexture2DWithMaterial(dst, material2d);
}
};
int main()
{
// Altseedを初期化する
asd::Engine::Initialize(asd::ToAString("CustomPostEffect_Invert").c_str(), 640, 480, asd::EngineOption());
// シーン、レイヤー、画像を表示するオブジェクトを生成する。
auto scene = std::make_shared<asd::Scene>();
auto layer = std::make_shared<asd::Layer2D>();
auto obj = std::make_shared<asd::TextureObject2D>();
obj->SetTexture(asd::Engine::GetGraphics()->CreateTexture2D(asd::ToAString("Data/Texture/Picture1.png").c_str()));
// シーンを変更し、そのシーンにレイヤーを追加し、そのレイヤーにオブジェクトを追加する。
asd::Engine::ChangeScene(scene);
scene->AddLayer(layer);
layer->AddObject(obj);
// レイヤーにポストエフェクトを適用する。
layer->AddPostEffect(std::make_shared<InvertPostEffect>());
while (asd::Engine::DoEvents())
{
asd::Engine::Update();
}
asd::Engine::Terminate();
}
C#
/// <summary>
/// 階調を反転させるポストエフェクト
/// </summary>
class CustomPostEffect_InvertPostEffect : asd.PostEffect
{
/// <summary>
/// DirectX向けシェーダー(HLSLで記述)
/// </summary>
private static string shader2d_dx_ps = @"
Texture2D g_texture : register( t0 );
SamplerState g_sampler : register( s0 );
struct PS_Input
{
float4 SV_Position : SV_POSITION;
float4 Position : POSITION;
float2 UV : UV;
float4 Color : COLOR;
};
float4 main( const PS_Input Input ) : SV_Target
{
float4 color = g_texture.Sample(g_sampler, Input.UV);
return float4( 1.0 - color.x, 1.0 - color.y, 1.0 - color.z, color.w);
}
";
/// <summary>
/// OpenGL向けシェーダー(GLSLで記述)
/// </summary>
private static string shader2d_gl_ps = @"
uniform sampler2D g_texture;
in vec4 inPosition;
in vec2 inUV;
in vec4 inColor;
out vec4 outOutput;
void main()
{
vec4 color = texture(g_texture, inUV.xy);
outOutput = vec4( 1.0 - color.x, 1.0 - color.y, 1.0 - color.z, color.w);
}
";
asd.Shader2D shader;
asd.Material2D material2d;
public CustomPostEffect_InvertPostEffect()
{
// シェーダーをHLSL/GLSLから生成する。
if(asd.Engine.Graphics.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.DirectX11)
{
shader = asd.Engine.Graphics.CreateShader2D(shader2d_dx_ps);
}
else if(asd.Engine.Graphics.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.OpenGL)
{
shader = asd.Engine.Graphics.CreateShader2D(shader2d_gl_ps);
}
// シェーダーからマテリアルを生成する。
material2d = asd.Engine.Graphics.CreateMaterial2D(shader);
}
protected override void OnDraw(asd.RenderTexture2D dst, asd.RenderTexture2D src)
{
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_texture変数に画面の画像(src)を入力する。
material2d.SetTexture2D("g_texture", src);
// 出力画像(dst)に指定したマテリアルで描画する。
DrawOnTexture2DWithMaterial(dst, material2d);
}
}
/// <summary>
/// 階調を反転するポストエフェクトのサンプル。
/// </summary>
class CustomPostEffect_Invert
{
[System.STAThread]
static void Main(string[] args)
{
// Altseedを初期化する。
asd.Engine.Initialize("CustomPostEffect_Invert", 640, 480, new asd.EngineOption());
// シーン、レイヤー、画像を表示するオブジェクトを生成する。
var scene = new asd.Scene();
var layer = new asd.Layer2D();
var obj = new asd.TextureObject2D();
obj.Texture = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("Data/Texture/Picture1.png");
// シーンを変更し、そのシーンにレイヤーを追加し、そのレイヤーにオブジェクトを追加する。
asd.Engine.ChangeScene(scene);
scene.AddLayer(layer);
layer.AddObject(obj);
// レイヤーにポストエフェクトを適用する。
layer.AddPostEffect(new CustomPostEffect_InvertPostEffect());
while (asd.Engine.DoEvents())
{
asd.Engine.Update();
}
asd.Engine.Terminate();
}
public string Description
{
get { return "画面の色の階調を反転するポストエフェクトのサンプル。"; }
}
public string Title
{
get { return "反転ポストエフェクト"; }
}
public string ClassName
{
get { return "CustomPostEffect_Invert"; }
}
}
Java
/**
* 階調を反転するポストエフェクトのサンプル。
*/
class CustomPostEffect_Invert
{
public java.lang.String getDescription() {
return "画面の色の階調を反転するポストエフェクトのサンプル。";
}
public java.lang.String getTitle() {
return "反転ポストエフェクト";
}
public java.lang.String getClassName() {
return "CustomPostEffect_Invert";
}
public static void main(String args[])
{
// Altseedを初期化する。
asd.Engine.Initialize("CustomPostEffect_Invert", 640, 480, new asd.EngineOption());
// シーン、レイヤー、画像を表示するオブジェクトを生成する。
asd.Scene scene = new asd.Scene();
asd.Layer2D layer = new asd.Layer2D();
asd.TextureObject2D obj = new asd.TextureObject2D();
obj.setTexture(asd.Engine.getGraphics().CreateTexture2D("Data/Texture/Picture1.png"));
// シーンを変更し、そのシーンにレイヤーを追加し、そのレイヤーにオブジェクトを追加する。
asd.Engine.ChangeScene(scene);
scene.AddLayer(layer);
layer.AddObject(obj);
// レイヤーにポストエフェクトを適用する。
layer.AddPostEffect(new CustomPostEffect_InvertPostEffect());
while(asd.Engine.DoEvents())
{
asd.Engine.Update();
}
asd.Engine.Terminate();
}
}
/**
* 階調を反転させるポストエフェクト
*/
class CustomPostEffect_InvertPostEffect extends asd.PostEffect
{
private static java.lang.String shader2d_dx_ps = ""+
"Texture2D g_texture : register( t0 );"+
"SamplerState g_sampler : register( s0 );"+
""+
"struct PS_Input"+
"{"+
" float4 SV_Position : SV_POSITION;"+
" float4 Position : POSITION;"+
" float2 UV : UV;"+
" float4 Color : COLOR;"+
"};"+
""+
"float4 main( const PS_Input Input ) : SV_Target"+
"{"+
" float4 color = g_texture.Sample(g_sampler, Input.UV);"+
" return float4( 1.0 - color.x, 1.0 - color.y, 1.0 - color.z, color.w);"+
"}"+
""+
"";
private static java.lang.String shader2d_gl_ps = ""+
"uniform sampler2D g_texture;"+
""+
"in vec4 inPosition;"+
"in vec2 inUV;"+
"in vec4 inColor;"+
""+
"out vec4 outOutput;"+
""+
"void main()"+
"{"+
" vec4 color = texture(g_texture, inUV.xy);"+
" outOutput = vec4( 1.0 - color.x, 1.0 - color.y, 1.0 - color.z, color.w);"+
"}"+
""+
"";
private asd.Shader2D shader;
private asd.Material2D material2d;
protected void OnDraw(asd.RenderTexture2D dst, asd.RenderTexture2D src)
{
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_texture変数に画面の画像(src)を入力する。
material2d.SetTexture2D("g_texture", src);
// 出力画像(dst)に指定したマテリアルで描画する。
DrawOnTexture2DWithMaterial(dst, material2d);
}
public CustomPostEffect_InvertPostEffect()
{
// シェーダーをHLSL/GLSLから生成する。
if((asd.Engine.getGraphics().getGraphicsDeviceType() == asd.GraphicsDeviceType.DirectX11))
{
shader = asd.Engine.getGraphics().CreateShader2D(shader2d_dx_ps);
}
else
{
if((asd.Engine.getGraphics().getGraphicsDeviceType() == asd.GraphicsDeviceType.OpenGL))
{
shader = asd.Engine.getGraphics().CreateShader2D(shader2d_gl_ps);
}
}
// シェーダーからマテリアルを生成する。
material2d = asd.Engine.getGraphics().CreateMaterial2D(shader);
}
}
モザイク
C++
#include <Altseed.h>
// 一部の領域にモザイクをかけるポストエフェクトのサンプル。
/**
@brief DirectX向けシェーダー(HLSLで記述)
*/
static const char* shader2d_dx_ps = R"(
Texture2D g_texture;
SamplerState g_sampler;
float2 g_windowSize;
float4 g_area;
struct PS_Input
{
float4 SV_Position : SV_POSITION;
float4 Position : POSITION;
float2 UV : UV;
float4 Color : COLOR;
};
float2 GetPixelPosition(float2 uv)
{
return g_windowSize * uv;
}
float4 main( const PS_Input Input ) : SV_Target
{
float2 pixelPos = GetPixelPosition(Input.UV);
if(
g_area.x < pixelPos.x &&
g_area.x + g_area.z > pixelPos.x &&
g_area.y < pixelPos.y &&
g_area.y + g_area.w > pixelPos.y)
{
float2 uv = Input.UV;
uv.x = floor(uv.x * g_windowSize.x / 5.0) * 5.0 / g_windowSize.x;
uv.y = floor(uv.y * g_windowSize.y / 5.0) * 5.0 / g_windowSize.y;
return g_texture.Sample(g_sampler, uv);
}
else
{
return g_texture.Sample(g_sampler, Input.UV);
}
}
)";
/**
@brief OpenGL向けシェーダー(GLSLで記述)
*/
static const char* shader2d_gl_ps = R"(
uniform sampler2D g_texture;
uniform vec2 g_windowSize;
uniform vec4 g_area;
in vec4 inPosition;
in vec2 inUV;
in vec4 inColor;
out vec4 outOutput;
vec2 GetPixelPosition(vec2 uv)
{
uv.y = 1.0 - uv.y;
return g_windowSize * uv;
}
void main()
{
vec2 pixelPos = GetPixelPosition(inUV);
if(
g_area.x < pixelPos.x &&
g_area.x + g_area.z > pixelPos.x &&
g_area.y < pixelPos.y &&
g_area.y + g_area.w > pixelPos.y)
{
vec2 uv = inUV;
uv.x = floor(uv.x * g_windowSize.x / 5.0) * 5.0 / g_windowSize.x;
uv.y = floor(uv.y * g_windowSize.y / 5.0) * 5.0 / g_windowSize.y;
outOutput = texture(g_texture, uv);
}
else
{
outOutput = texture(g_texture, inUV);
}
}
)";
/**
@brief 一部の領域にモザイクをかけるポストエフェクト
*/
class MosaicPostEffect : public asd::PostEffect
{
public:
std::shared_ptr<asd::Shader2D> shader;
std::shared_ptr<asd::Material2D> material2d;
public:
MosaicPostEffect()
{
// シェーダーをHLSL/GLSLから生成する。
if (asd::Engine::GetGraphics()->GetGraphicsDeviceType() == asd::GraphicsDeviceType::DirectX11)
{
shader = asd::Engine::GetGraphics()->CreateShader2D(
asd::ToAString(shader2d_dx_ps).c_str()
);
}
else if (asd::Engine::GetGraphics()->GetGraphicsDeviceType() == asd::GraphicsDeviceType::OpenGL)
{
shader = asd::Engine::GetGraphics()->CreateShader2D(
asd::ToAString(shader2d_gl_ps).c_str()
);
}
material2d = asd::Engine::GetGraphics()->CreateMaterial2D(shader);
}
protected:
void OnDraw(std::shared_ptr<asd::RenderTexture2D> dst, std::shared_ptr<asd::RenderTexture2D> src) override
{
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_texture変数に画面の画像(src)を入力する。
material2d->SetTexture2D(asd::ToAString("g_texture").c_str(), src);
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_area変数にポストエフェクトを適用する範囲を入力する。
material2d->SetVector2DF(asd::ToAString("g_windowSize").c_str(), asd::Vector2DF(asd::Engine::GetWindowSize().X, asd::Engine::GetWindowSize().Y));
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_area変数にポストエフェクトを適用する範囲を入力する。
material2d->SetVector4DF(asd::ToAString("g_area").c_str(), asd::Vector4DF(50, 50, 200, 200));
// 出力画像(dst)に指定したマテリアルで描画する。
DrawOnTexture2DWithMaterial(dst, material2d);
}
};
int main()
{
// Altseedを初期化する
asd::Engine::Initialize(asd::ToAString("CustomPostEffect_Mosaic").c_str(), 640, 480, asd::EngineOption());
// シーン、レイヤー、画像を表示するオブジェクトを生成する。
auto scene = std::make_shared<asd::Scene>();
auto layer = std::make_shared<asd::Layer2D>();
auto obj = std::make_shared<asd::TextureObject2D>();
obj->SetTexture(asd::Engine::GetGraphics()->CreateTexture2D(asd::ToAString("Data/Texture/Picture1.png").c_str()));
// シーンを変更し、そのシーンにレイヤーを追加し、そのレイヤーにオブジェクトを追加する。
asd::Engine::ChangeScene(scene);
scene->AddLayer(layer);
layer->AddObject(obj);
// レイヤーにポストエフェクトを適用する。
layer->AddPostEffect(std::make_shared<MosaicPostEffect>());
while (asd::Engine::DoEvents())
{
asd::Engine::Update();
}
asd::Engine::Terminate();
}
C#
/// <summary>
/// 一部の領域にモザイクをかけるポストエフェクト
/// </summary>
class CustomPostEffect_MosaicPostEffect : asd.PostEffect
{
/// <summary>
/// DirectX向けシェーダー(HLSLで記述)
/// </summary>
static string shader2d_dx_ps = @"
Texture2D g_texture;
SamplerState g_sampler;
float2 g_windowSize;
float4 g_area;
struct PS_Input
{
float4 SV_Position : SV_POSITION;
float4 Position : POSITION;
float2 UV : UV;
float4 Color : COLOR;
};
float2 GetPixelPosition(float2 uv)
{
return g_windowSize * uv;
}
float4 main( const PS_Input Input ) : SV_Target
{
float2 pixelPos = GetPixelPosition(Input.UV);
if(
g_area.x < pixelPos.x &&
g_area.x + g_area.z > pixelPos.x &&
g_area.y < pixelPos.y &&
g_area.y + g_area.w > pixelPos.y)
{
float2 uv = Input.UV;
uv.x = floor(uv.x * g_windowSize.x / 5.0) * 5.0 / g_windowSize.x;
uv.y = floor(uv.y * g_windowSize.y / 5.0) * 5.0 / g_windowSize.y;
return g_texture.Sample(g_sampler, uv);
}
else
{
return g_texture.Sample(g_sampler, Input.UV);
}
}
";
/// <summary>
/// OpenGL向けシェーダー(GLSLで記述)
/// </summary>
static string shader2d_gl_ps = @"
uniform sampler2D g_texture;
uniform vec2 g_windowSize;
uniform vec4 g_area;
in vec4 inPosition;
in vec2 inUV;
in vec4 inColor;
out vec4 outOutput;
vec2 GetPixelPosition(vec2 uv)
{
uv.y = 1.0 - uv.y;
return g_windowSize * uv;
}
void main()
{
vec2 pixelPos = GetPixelPosition(inUV);
if(
g_area.x < pixelPos.x &&
g_area.x + g_area.z > pixelPos.x &&
g_area.y < pixelPos.y &&
g_area.y + g_area.w > pixelPos.y)
{
vec2 uv = inUV;
uv.x = floor(uv.x * g_windowSize.x / 5.0) * 5.0 / g_windowSize.x;
uv.y = floor(uv.y * g_windowSize.y / 5.0) * 5.0 / g_windowSize.y;
outOutput = texture(g_texture, uv);
}
else
{
outOutput = texture(g_texture, inUV);
}
}
";
asd.Shader2D shader;
asd.Material2D material2d;
public CustomPostEffect_MosaicPostEffect()
{
// シェーダーをHLSL/GLSLから生成する。
if(asd.Engine.Graphics.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.DirectX11)
{
shader = asd.Engine.Graphics.CreateShader2D(
shader2d_dx_ps
);
}
else if(asd.Engine.Graphics.GraphicsDeviceType == asd.GraphicsDeviceType.OpenGL)
{
shader = asd.Engine.Graphics.CreateShader2D(
shader2d_gl_ps
);
}
// シェーダーからマテリアルを生成する。
material2d = asd.Engine.Graphics.CreateMaterial2D(shader);
}
protected override void OnDraw(asd.RenderTexture2D dst, asd.RenderTexture2D src)
{
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_texture変数に画面の画像(src)を入力する。
material2d.SetTexture2D("g_texture", src);
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_area変数にポストエフェクトを適用する範囲を入力する。
material2d.SetVector2DF("g_windowSize", new asd.Vector2DF(asd.Engine.WindowSize.X, asd.Engine.WindowSize.Y));
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_area変数にポストエフェクトを適用する範囲を入力する。
material2d.SetVector4DF("g_area", new asd.Vector4DF(50, 50, 200, 200));
// 出力画像(dst)に指定したマテリアルで描画する。
DrawOnTexture2DWithMaterial(dst, material2d);
}
}
/// <summary>
/// 一部の領域にモザイクをかけるポストエフェクトのサンプル。
/// </summary>
class CustomPostEffect_Mosaic
{
public string Description
{
get { return "一部の領域にモザイクをかけるポストエフェクトのサンプルです。"; }
}
public string Title
{
get { return "モザイク ポストエフェクト"; }
}
public string ClassName
{
get { return "CustomPostEffect_Mosaic"; }
}
[System.STAThread]
static void Main(string[] args)
{
// Altseedを初期化する。
asd.Engine.Initialize("CustomPostEffect_Mosaic", 640, 480, new asd.EngineOption());
// シーン、レイヤー、画像を表示するオブジェクトを生成する。
var scene = new asd.Scene();
var layer = new asd.Layer2D();
var obj = new asd.TextureObject2D();
obj.Texture = asd.Engine.Graphics.CreateTexture2D("Data/Texture/Picture1.png");
// シーンを変更し、そのシーンにレイヤーを追加し、そのレイヤーにオブジェクトを追加する。
asd.Engine.ChangeScene(scene);
scene.AddLayer(layer);
layer.AddObject(obj);
// レイヤーにポストエフェクトを適用する。
layer.AddPostEffect(new CustomPostEffect_MosaicPostEffect());
while (asd.Engine.DoEvents())
{
asd.Engine.Update();
}
asd.Engine.Terminate();
}
}
Java
/**
* 一部の領域にモザイクをかけるポストエフェクトのサンプル。
*/
class CustomPostEffect_Mosaic
{
public java.lang.String getDescription() {
return "一部の領域にモザイクをかけるポストエフェクトのサンプルです。";
}
public java.lang.String getTitle() {
return "モザイク ポストエフェクト";
}
public java.lang.String getClassName() {
return "CustomPostEffect_Mosaic";
}
public static void main(String args[])
{
// Altseedを初期化する。
asd.Engine.Initialize("CustomPostEffect_Mosaic", 640, 480, new asd.EngineOption());
// シーン、レイヤー、画像を表示するオブジェクトを生成する。
asd.Scene scene = new asd.Scene();
asd.Layer2D layer = new asd.Layer2D();
asd.TextureObject2D obj = new asd.TextureObject2D();
obj.setTexture(asd.Engine.getGraphics().CreateTexture2D("Data/Texture/Picture1.png"));
// シーンを変更し、そのシーンにレイヤーを追加し、そのレイヤーにオブジェクトを追加する。
asd.Engine.ChangeScene(scene);
scene.AddLayer(layer);
layer.AddObject(obj);
// レイヤーにポストエフェクトを適用する。
layer.AddPostEffect(new CustomPostEffect_MosaicPostEffect());
while(asd.Engine.DoEvents())
{
asd.Engine.Update();
}
asd.Engine.Terminate();
}
}
/**
* 一部の領域にモザイクをかけるポストエフェクト
*/
class CustomPostEffect_MosaicPostEffect extends asd.PostEffect
{
private static java.lang.String shader2d_dx_ps = ""+
"Texture2D g_texture;"+
"SamplerState g_sampler;"+
""+
"float2 g_windowSize;"+
"float4 g_area;"+
""+
"struct PS_Input"+
"{"+
" float4 SV_Position : SV_POSITION;"+
" float4 Position : POSITION;"+
" float2 UV : UV;"+
" float4 Color : COLOR;"+
"};"+
""+
"float2 GetPixelPosition(float2 uv)"+
"{"+
" return g_windowSize * uv;"+
"}"+
""+
"float4 main( const PS_Input Input ) : SV_Target"+
"{"+
" float2 pixelPos = GetPixelPosition(Input.UV);"+
""+
" if("+
" g_area.x < pixelPos.x &&"+
" g_area.x + g_area.z > pixelPos.x &&"+
" g_area.y < pixelPos.y &&"+
" g_area.y + g_area.w > pixelPos.y)"+
" {"+
" float2 uv = Input.UV;"+
" uv.x = floor(uv.x * g_windowSize.x / 5.0) * 5.0 / g_windowSize.x;"+
" uv.y = floor(uv.y * g_windowSize.y / 5.0) * 5.0 / g_windowSize.y;"+
" return g_texture.Sample(g_sampler, uv);"+
" }"+
" else"+
" {"+
" return g_texture.Sample(g_sampler, Input.UV);"+
" }"+
"}"+
""+
"";
private static java.lang.String shader2d_gl_ps = ""+
"uniform sampler2D g_texture;"+
""+
"uniform vec2 g_windowSize;"+
"uniform vec4 g_area;"+
""+
"in vec4 inPosition;"+
"in vec2 inUV;"+
"in vec4 inColor;"+
""+
"out vec4 outOutput;"+
""+
"vec2 GetPixelPosition(vec2 uv)"+
"{"+
" uv.y = 1.0 - uv.y;"+
" return g_windowSize * uv;"+
"}"+
""+
"void main()"+
"{"+
" vec2 pixelPos = GetPixelPosition(inUV);"+
""+
" if("+
" g_area.x < pixelPos.x &&"+
" g_area.x + g_area.z > pixelPos.x &&"+
" g_area.y < pixelPos.y &&"+
" g_area.y + g_area.w > pixelPos.y)"+
" {"+
" vec2 uv = inUV;"+
" uv.x = floor(uv.x * g_windowSize.x / 5.0) * 5.0 / g_windowSize.x;"+
" uv.y = floor(uv.y * g_windowSize.y / 5.0) * 5.0 / g_windowSize.y;"+
" outOutput = texture(g_texture, uv);"+
" }"+
" else"+
" {"+
" outOutput = texture(g_texture, inUV);"+
" }"+
"}"+
""+
"";
private asd.Shader2D shader;
private asd.Material2D material2d;
protected void OnDraw(asd.RenderTexture2D dst, asd.RenderTexture2D src)
{
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_texture変数に画面の画像(src)を入力する。
material2d.SetTexture2D("g_texture", src);
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_area変数にポストエフェクトを適用する範囲を入力する。
material2d.SetVector2DF("g_windowSize", new asd.Vector2DF(asd.Engine.getWindowSize().X, asd.Engine.getWindowSize().Y));
// マテリアルを経由してシェーダー内のg_area変数にポストエフェクトを適用する範囲を入力する。
material2d.SetVector4DF("g_area", new asd.Vector4DF(50, 50, 200, 200));
// 出力画像(dst)に指定したマテリアルで描画する。
DrawOnTexture2DWithMaterial(dst, material2d);
}
public CustomPostEffect_MosaicPostEffect()
{
// シェーダーをHLSL/GLSLから生成する。
if((asd.Engine.getGraphics().getGraphicsDeviceType() == asd.GraphicsDeviceType.DirectX11))
{
shader = asd.Engine.getGraphics().CreateShader2D(shader2d_dx_ps);
}
else
{
if((asd.Engine.getGraphics().getGraphicsDeviceType() == asd.GraphicsDeviceType.OpenGL))
{
shader = asd.Engine.getGraphics().CreateShader2D(shader2d_gl_ps);
}
}
// シェーダーからマテリアルを生成する。
material2d = asd.Engine.getGraphics().CreateMaterial2D(shader);
}
}